PRODUCCIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO  

 

1.      PLANTEAMIENTO

La modernización educativa dispone que se haga un replanteamiento de los contenidos, procedimientos y recursos didácticos dentro del sistema educativo al fin de proporcionar a los estudiantes una formación más sólida e integral y acorde con los avances tecnológicos. Esto con el fin de lograr un desarrollo personal completo, dinámico y actualizado que les facilite integrarse a su medio social en forma más adecuada y exitosa. La educación en nuestros días no puede verse únicamente como la transmisión de conocimientos, hay que enseñar a los niños a ser felices, en armonía con el medio ambiente que les rodea.

La computadora se convierte en un material de mayor utilidad e indispensable en el proceso de enseñanza y aprendizaje, la misma que nos permitirá alcanzar al máximo el rendimiento académico de los discentes.

Por las razones expuestas nos formulamos las siguientes interrogantes:

¿De qué manera se puede lograr positivamente el aprendizaje de la matemática, haciendo uso de la computadora?

¿Con que medios o materiales los niños desarrollan su creatividad y razonamiento?

¿Los docentes están en la capacidad de elaborar software’s educativos?

Nivel y Modalidad:

Educación Primaria “Primer Ciclo”

1.1.           Área del currículum

Lógico Matemática

1.3       Nombre del material

Orientándonos en el  espacio

1.4       Objetivos del software

·        Desarrollan la capacidad de atención y observación, facilitando la comprensión del espacio y consolidando las nociones topológicas básicas, como adelante, atrás, izquierda, derecha, arriba, abajo, cerca y lejos, son estrategias que llevarán a la comprensión del espacio cercano, para aprender a situarse y a situar en él los objetos.

·        Fomentar la creatividad del alumno en un ambiente propicio de aprendizaje.

1.5            Relación con el currículum

Ø      Competencias

Establece y comunica relaciones espaciales, interpretándolas y actuando autónomamente  en el espacio físico  que le rodea, valorando la importancia de orientarse en él. Representa y describe las relaciones espaciales que determina en su  entorno,  usando sistemas de referencia y códigos.

Ø      Capacidades y actitudes.

Identifica direcciones (adelante, atrás, izquierda, derecha), niveles (arriba, abajo) y distancias (cerca, lejos) al realizar desplazamientos y juegos de organización espacial.

2.         DISEÑO

2.1.     MATERIALES

 

a) Software         : CLIC 3.0  sin costo alguno, es un programa de libre disponibilidad (Freeware), (lo pueden descargar gratuitamente desde la página Web www.xtec.es/recursos/clic/esp/index.htm pues no es muy difícil de manejar.

b) Computadora: Puede ser desde una 486, (por ello de su utilización en nuestro proyecto, sabemos de la carencia y la necesidad que tienen la gran cantidad de las Instituciones Educativas que cuentan con computadoras antiguas.

c) Scanner           : Periférico que permite capturar y digitalizar las imágenes deseadas que han sido insertadas en el software.

d) Multimedia        : Incluye el uso de texto, audio, gráficas, gráficas animadas y video de movimiento pleno.

2.1.     SOFTWARE (ADICIONALES)

1.   Cool Edit 2000:            Permite modificar y realizar efectos diversos en archivos sonoros (música y voz), grabar voces para incorporar al software, reconoce archivos de tipo todo tipo de archivos de sonido;  también  se pueden bajar archivos musicales de Internet en forma gratuita.

2.   ACDsee:            Permite visualizar todo tipo de imágenes en una solo ventana, poder convertir de formatos, cambiar la amplitud  para reducir el peso de la imagen.

3. Corel Draw:        Software de diseño gráfico que permite diseñar y modificar imágenes, elaborar plantillas, importar y exportar imágenes. También se puede utilizar  Photo Shop.

3. DESARROLLO

3.1   Desarrollo de contenidos pedagógicos

v          Identifica direcciones (adelante, atrás, izquierda, derecha)

v          Niveles (arriba, abajo)

v          Distancias (cerca, lejos)

El programa educativo presenta una modalidad educativa computacional que sirve de soporte para la enseñanza. Para lograr esto, se realizó un análisis de la realidad alrededor de la educación computacional en nuestro medio que llevó necesariamente a un estudio teórico sobre los criterios con que deben elaborarse los programas computacionales para que se ajusten a nuestra cultura educativa vigente. Como resultado de este análisis se creó un conjunto de pautas que deben cumplir los programas para poseer las cualidades deseables en un entorno acotado por las características de los contenidos que se desean enseñar.

4. EVALUACIÓN

4.1 Descripción del proceso de validación

Los resultados obtenidos se pudieron apreciar a simple vista, pues los niños disfrutan ejecutando el Software Educativo, y muy aparte de desarrollar su mente, se familiarizan con el uso de las computadoras que son sin duda el aporte básico del futuro de la humanidad.

Los más importante es que se ha observado, que el niño adquiere una seguridad en sí mismo pensando y encontrando la solución e inclusive sin la ayuda del adulto, alcanzando una sensación de logro que va desarrollando al sentirse capaz de resolver dificultades.

v     BIBLIOGRAFÍA

 

Web Principal de CLIC                               www.xtec.es/recursos/clic/

Excelentes fondos para  nuestra computadora  y para la web…..visítalas

www.clipartconnection.com

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www.stone washed.net/sfx.html

www.weebay.com/Sounds.htm

www.findsound.com